在遊標視頻分析中,使用數值導數計算速度。默認計算使用7分,三個興趣點兩側的位置,計算對象的速度感興趣的點(更多細節,請參閱//www.auiic.com/til/1011)。對減少point-marking不一致性的影響,而有用的計算是有問題的位置發生迅速變化時,例如當一個對象碰撞與另一個對象。通常在這種情況下,目標是確定對象之前或之後的速度碰撞。然而,數值導數的計算提供了一個估計的速度差你感興趣。
圖1顯示了典型的數據為一個彈跳球。像預期的那樣自由落體運動的物體,速度線性球時出現在空中。速度值在反彈點不遵循這種模式,因為速度計算使用位置數據兩邊的反彈。速度點的數量(即影響。,他們不遵循線性模式)直接相關的數量分用於數值導數的計算。
下麵有三個選項來獲得更準確的估計速度的情況下,位置變化迅速,如一個彈跳球。並不是每一個方法將在任何情況下工作,所以你要選擇最適合您的數據的方法。
1。調整速度計算點的數量
自定義計算列可以用於計算速度使用不到默認7分。按照以下步驟創建計算列:
- 單擊或利用列選項,數據表中的任何列,並選擇添加一個計算列。
- 輸入一個名稱和單位的列。
- 點擊或利用插入表達式並選擇自定義表達式。
- 輸入的表達式firstDerivative (Y、X, n)Y列位置,X是時間列,n是導數的計算中使用的點的數量。遵循這些指導方針當輸入表達式:
- 數據列名必須在引號中(例如,“Y”和“時間”)。
- 支持值n 3, 5, 7, 9, 11日,15日,21日,29日,39歲,51歲,65年,81年和97年。
- 如果n不指定,默認值使用7。
- 圖2顯示了用於速度的計算表達式y用三個點位置數據。
- 點擊或開發應用。
圖3顯示了一個三分和級速度計算之間的比較。雖然有一些測量在整個運動的變化,最明顯的差異來反射周圍的點。
彈力球,三分速度計算提供了一個更好的估計速度之前和之後的反彈。然而,它並不完全解決這個問題。此外,三分方法使所有速度測量更容易從錯誤的標誌位置不準確點。下麵的計算方法解決這些問題。
2。標誌著運動使用多個對象
刪除的依賴的一種方法在點之前和之後的反彈速度測量是標記點在不同的部分使用遊標視頻分析對象的特性,。遵循下麵的說明使用多個對象標記部分的運動。
- 審查對象(s)的運動和運動的決定哪些部分應該使用單獨的對象。彈力球數據,運動可以分為三個部分:運動第一次反彈之前,第一和第二反射之間的運動,運動在第二次反彈(參見圖4)。
- 數據點標記為你通常第一段視頻。
- 一旦完成,單擊或利用對象,,並選擇+添加新對象。
- 現在馬克點你的視頻的第二部分。
- 重複步驟3和步驟4,直到你有視頻的所有部分。
圖5顯示了一個比較速度值計算整個運動作為一個單獨的對象(Y速度)和相同的運動捕獲使用三個獨立的對象。默認級速度計算用於所有對象。
在彈跳,速度估計為單獨的對象比你得到的估計使用一個捕獲的運動對象。注意,這個方法並不影響速度測量遠離反彈。
可以使用此方法以及三分速度的計算;然而,您需要添加一個列計算每個部分的運動因為每個部分的位置數據是在單獨的數據列。
3所示。模型的速度數據
如果你的速度數據遵循一個已知的模型,你可以應用曲線擬合估計反彈點附近的速度值。遵循下麵的說明使用曲線擬合模型來估計速度。
- 點擊-拖動或touch-and-drag速度圖的圖像選擇部分你想要的模型。
- 單擊或利用圖表工具,,並選擇應用曲線擬合。
- 選擇所需的曲線擬合模型,然後單擊或開發應用。彈力球數據,曲線擬合模型是線性的。
- 單擊或利用圖表工具,,並選擇插入。當選擇插入,選擇模型的價值x坐標顯示。
- 點擊或按你的圖來顯示任何地方檢查線。
- 檢查線拖到你想要的圖上的觀點對速度模型的估計所需的點。
- 重複這個過程的其他部分你的數據,你需要模型。
圖6顯示速度使用線性模型估計當時球在地上如視頻所示(參見圖1)。雖然看起來是合理的使用這些值,是不可能知道確切的時間球第一次襲擊(後左)地麵除非顯式視頻中顯示這些信息。因此,最好使用時間與之前的最後一個數據點反彈(反彈)後的第一個數據點在使用曲線擬合模型來估計速度。
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